Kategoriat
Blogi

Pelaajan näkökulma: oppijan osaamisen visualisointi

Aktiivisesti tutkintoon osallistuva oppija hankkii paljon osaamista, johon päästään kiinni hallitusti kerätyn oppimisanalytiikkadatan avulla. Etenkin pidemmissä kokonaisuuksissa oppija kerryttää osaamistaan useiden tutkinnon osien kautta. Datan visualisointi on oiva työkalu, kun suuresta tietomassasta halutaan tehdä oppijalle helposti ymmärrettävää sisältöä, jonka avulla hän voi tarkastella omaa osaamisen hankkimisen vaihettaan ja kehittymistarpeitaan. 

Koulutuksen järjestäjät käsittelevät oppimisanalytiikkadatan visualisointia tuoreena ilmiönä, mutta peleissä monimutkaistenkin kokonaisuuksien visualisointi on jo vanha juttu. Tämän blogitekstin tarkoitus on luoda katsaus analytiikkadatan visualisoinnin mahdollisuuksiin tutustumalla pelimaailmasta monille opiskelijoillekin tuttuihin esimerkkeihin. 

Eritoten peleissä kertyvät saavutukset ovat yleensä hyvä esimerkki jopa sadoista datapisteistä muodostuvan kokonaisuuden visualisoinnista. Nämä saavutukset ovat käytännössä peleissä ansaittavia suoritusmerkintöjä, jotka pelaaja saa täyttäessään ennalta määritellyt ehdot. Esimerkiksi teatteriväelle tuttuun tapaan joissakin peleissä tarinan osat on jaettu näytöksiin, joiden suorittamisesta saa saavutuksen aina näytöksen lopussa. 

Achievements – New World (Amazon Games, 2021) 

Kuvassa näkyy New World –pelin hahmokohtaiset saavutukset, jotka on jaettu yllä olevan kuvan vasemmalla puolella eri kategorioihin. Kyseiset kategoriat esitetään myös erikseen kuvan alalaidasta löytyvässä ‘Progress Overview’ -kohdassa, jossa pelaaja voi seurata edistymistään palkkien avulla. Palkit täyttyvät värillä sitä mukaa, kun pelaaja suorittaa saavutuksia. Tämän lisäksi saavutusten yleiskatsaus nostaa esiin edistymisen koko pelin saavutusten osalta yhteensä (‘Total completion’ ruudun ylälaidassa) ja esittelee keskellä viimeisimpiä saavutuksia (Recently Completed) ja niistä saatavia palkintoja (Reward: Title “The Strong Arm”). 

Oppimisanalytiikan näkökulmasta samanlainen esitystapa voisi toimia juuri tutkinnon yleiskatsauksena. Ylhäällä näkyisi tutkinnon suoritusaste, keskellä voisi olla poimintoja esim. parhaista arvosanoista tai tutkinnon osan osa-alueiden kautta saaduista oppimismerkeistä. Kuvan alhaalta löytyvä ‘Progress Overview’ voisi taas esitellä edistymistä tutkinnon eri osissa. Jos erittely ulottuu vaikkapa parin klikkauksen kautta yksittäisten moduulien tasolle, voisi oppija nähdä myös eri tehtävistä saatavat oppimismerkit.  

Samainen peli esittelee pelihahmon kädentaidot asteikolla 0 – 200 tällä tavalla: 

Trade skills – New World (Amazon Games, 2021) 

Numero kertoo taidon tason ja numeron ympärille täyttyvä palkki kertoo edistymisen seuraavaan tasoon. Esimerkiksi ‘Furnishing’-taito kuvan oikeassa yläkulmassa on 106 ja nousee pian tasolle 107. Muun muassa Duolingo käyttää hieman vastaavaa tapaa eritellä kielitaidon karttumista aihealueittain, joskin kussakin aiheessa tasoja on vain kuusi (6).  

Tällä hetkellä oppimisjärjestelmien tuottaman visualisoinnin pulma on se, että se näyttää eri työmäärää vaativat kokonaisuudet saman kokoisina palasina. Mikään laajasti käytössä olevista oppimisjärjestelmistä ei vielä myöskään tue opiskelijan yksilöllisen polun tuomaa yksilöllisen aikataulun seurantaa, sillä ryhmämuotoiseen oppimiseen rakennetuissa järjestelmissä kaikkien ryhmän opiskelijoiden tehtäväpalautukset ym. mahdollisesti asetettavat määräpäivät ovat samat. 

Oppijan kehittymistä eri tutkinnon osien taidoissa voisi havainnollistaa esimerkiksi näin: 

Tässä kokonaisuudessa nähdään: 

  • Tutkinnon aloitus- ja päättymispäivämäärä 
  • Opiskelijan suorittaman tutkinnon kaikki osat 
  • Edistyminen tutkinnon osan tasolla (ulkoreunan väripalkki ja keskellä oleva prosenttiluku) 
  • Tutkinnon osan moduulien edistyminen (pienet ympyrät tutkinnon osan sisällä ja prosenttiluvut niiden sisällä) 

Yksittäinen tutkinnon osa näyttää tarkemmin katsottuna tältä: 

Parhaimmillaan visualisoitu data on helppolukuista ja innostavaa. Toisaalta laajoissa taitoihin keskittyvissä kokonaisuuksissa voi jäädä epäselväksi, mistä puuttuvat taidot hankitaan. Tätä voisi helpottaa myös linkittämällä visualisoinnissa näkyvä moduuli verkko-oppimisympäristössä sijaitsevaan kurssiin ja/tai osaamistavoitteisiin ja arviointikriteereihin. Peleissä keskeneräinen saavutus pitää yleensä sisällään kuvauksen ehdoista, jotka täyttämällä saavutuksen saa itselleen: 

Achievements > Skill levels – New World (Amazon Games, 2021) 

Kuvassa vasemmalla näkyy suoritettu saavutus ja oikealla keskeneräinen saavutus, jossa oikean alareunan numerot kuvaavat tämänhetkistä taitoa ja vaadittua taitotasoa ‘Furnishing’-taidossa. Vastaavanlainen syvempi taso voi toki olla mahdollinen oppimisanalytiikan saralla, mutta se vaatii jo tarkempaa suunnittelua. Esimerkiksi opiskelija voisi nähdä tutkintoon kuuluvan taidon alla sekä ne moduulit, jotka hän on jo suorittanut että moduulit, joiden suoritus on vielä kesken. 

Dataa kootessa on hyvä miettiä datapisteet laajuudeltaan sopiviksi. Esimerkiksi yksi vuoden sisällä suoritettava 70 ospin mittainen kokonaisuus vaikuttaa oppijan taitoja esittävään tilastoon merkittävästi kertajysäyksellä vasta koko tutkinnon osan arvioinnin jälkeen, mikä on etenemisen seurannan kannalta haastavaa. Samaten yhden moduulin yksittäiset suoritukset saattavat mennä todennäköisesti liian ruohonjuuritasolle. Peleissäkään kaikki saavutukset eivät ole tasapaksuja, mutta päivien tai jopa viikkojen työtä vaativat saavutukset on yleensä paloiteltu pienempiin saavutuksiin, jotka suorittamalla saa myös isomman saavutuksen itselleen. On siis löydettävä kultainen keskitie, jossa osaamisen hankkimisen etenemistä voi seurata ja myös arvioida näyttövaiheeseen pääsemiseen vaadittavaa työmäärää. 

Tutkinnon yleiskatsauksen havainnollistamisen lisäksi pelit tarjoavat paljon vaihtoehtoja oppimisanalytiikkadatan visualisoinnille yksittäisen moduulin tai tutkinnon osan tasolla. Tästä hyvä esimerkki on erilaiset hahmon taitoja kuvaavat taitopuut: 

Skill tree – Legends of Aethereus (JumpGate AB, 2013) 

Skill tree – Please the Gods (Surma Games, 2019) 

Steam-saavutukset – Kingdom Rush: Vengeance (Ironhide Game Studio, 2018) 

Kuvassa nähdään, että avattu on jo 50/70 saavutuksista. Kirkkaina värikuvina ovat jo valmiit saavutukset. Peli on jaettu omalla tavallaan pakollisiin ja valinnaisiin saavutuksiin – kuulostaako tutulta? Lukitut saavutukset ovat mustavalkoisella. Ne ovat kyllä suoritettavissa, mutta vielä keskeneräisiä.  

Samalla periaatteella voisivat toimia Open Badge –tyyliset digitaaliset oppimismerkit, joita olisi mahdollista ansaita tutkintoon kuuluvien moduulien kautta. Ammatillisen koulutuksen lainsäädännön vuoksi näitä ennen osaamisen arviointia myönnettäviä merkkejä tulisi kutsua oppimismerkeiksi, eikä varsinaiseksi osaamismerkeiksi. Oppimismerkeistä voisi koostaa oman taitopuunsa, jota täyttämällä oppija näkee etenevänsä tutkinnon osassa ja tietää samalla mitä hänen pitää harjoitella seuraavaksi.

Kirjoittanut: Miika Rautiainen, Ekami, Teemu Eskola, Careeria ja Ella Eld, Tavastia   

Yksi vastaus aiheeseen “Pelaajan näkökulma: oppijan osaamisen visualisointi”

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *